Parmi toutes les déclinaisons de Street Fighter II, il en est une que presque personne n’a jamais vue tourner « pour de vrai » : Super Street Fighter II: The Tournament Battle. Une version conçue pour relier physiquement quatre bornes d’arcade et organiser de vrais tournois à huit joueurs, une idée en avance sur son temps, un déploiement confidentiel, et un code qui allait dormir près de trente ans avant d’être réveillé). Petit voyage dans une curiosité méconnue de l’histoire du CPS-2.
Deux jumeaux de septembre 1993
En septembre 1993, Capcom lance Super Street Fighter II: The New Challengers, le quatrième opus arcade de la lignée SF2 et surtout le tout premier jeu tournant sur le nouveau hardware CP System II (CPS-2). Cette version standard connaît une distribution mondiale massive : c’est LE jeu de baston de l’époque, omniprésent dans les salles du monde entier, et notamment dans les salles françaises, où il pullulait littéralement (à Metz, c’était un des jeux qu’on retrouvait le plus avec le SF2CE, bootleg ou pas…).
En parallèle, Capcom propose une variante : Super Street Fighter II: The Tournament Battle. Les deux ne sont pas séparés par des mois : ils partagent la même révision de programme, datée du 11 septembre 1993. Autrement dit, ce sont des jumeaux issus du même code figé le même jour (la version Tournament n’est pas un développement ultérieur, mais une déclinaison directe du New Challengers, pensée dès l’origine).
Sa raison d’être était double. Commercialement, il s’agissait de gonfler les ventes de cartes et de bornes en proposant une variante attractive du jeu à succès. Techniquement, le Tournament Battle exploite dans son contexte naturel une capacité déjà présente dans le New Challengers : les huit palettes de couleurs attribuées à chaque personnage. Ces huit teintes ont été pensées pour le jeu à plusieurs, en tournoi à huit joueurs, où plusieurs peuvent choisir le même combattant, elles deviennent indispensables pour différencier chaque joueur à l’écran.
Là où le New Challengers s’est vendu partout, le Tournament Battle a eu une distribution bien plus réduite et confidentielle (logique, vu la lourdeur du système qu’il impliquait).
Le fonctionnement : quatre bornes, une seule partie
Le principe du Tournament Battle est aussi ambitieux que contraignant : le mode tournoi n’est disponible que si quatre bornes sont reliées entre elles et toutes configurées en mode « Tournament ». Impossible d’en connecter moins, le jeu refuse tout simplement de démarrer sans les quatre PCB liés.
Le déroulement est celui d’un vrai bracket à élimination pour huit joueurs, en trois séries de quatre matchs simultanés : les éliminations initiales, les demi-finales, puis les finales (le tout en un round, non configurable !). Entre chaque série, les joueurs sont physiquement réarrangés d’une borne à l’autre selon leurs résultats, les gagnants dirigés vers certaines bornes, les perdants vers d’autres. Une chorégraphie de « chaises musicales » grandeur nature, qui faisait de toute une rangée de bornes une infrastructure de tournoi clé en main : une forme d’e-sport avant l’heure, en 1993.

Le hardware : un adaptateur réseau sur port latéral
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, le Tournament Battle ne repose pas sur une B-board fondamentalement différente. Il tourne sur du CPS-2 standard, mais requiert deux choses : la ROM de la version Tournament Battle (decryptée par les équipes CPS2shock assez tôt dans leur projet , mais non émulée jusqu’en 2022), et un adaptateur réseau (« link PCB ») qui vient se brancher sur un port de communication latéral présent sur la B-board, à l’intérieur du boîtier.

C’est un point remarquable, documenté par la communauté de préservation qui a rétro-conçu et reproduit le système : le connecteur de communication existe sur les B-boards CPS-2, et l’adaptateur s’y greffe. Quatre bornes ainsi équipées se relient ensuite entre elles par de simples câbles S-Video, avec un « loopback plug » (une prise bouclée) installé sur la première borne pour fermer la chaîne et autoriser le démarrage. À noter : ce link kit du Tournament Battle est le seul véritable kit de liaison jamais produit pour le CPS-2, aucun autre jeu de la plateforme n’a exploité ce système.
Il faut être honnête sur la nature de ces informations : l’essentiel de ce qu’on sait aujourd’hui du fonctionnement précis vient de la scène de reproduction (notamment les travaux de Darksoft et Mitsurugi-W sur Arcade-Projects), et non d’une documentation officielle Capcom, qui n’est pas publique. Le hardware d’origine est si rare que le connecteur original lui-même n’a pas pu être re-sourcé : les reproductions modernes utilisent un connecteur IDE 64 broches à angle droit en remplacement. C’est dire à quel point ce matériel était particulier et confidentiel.

Le mode tournoi dans les versions maison
Fait intéressant : la fonctionnalité tournoi n’est pas restée cantonnée à l’arcade. Les portages console et micro de Super Street Fighter II, sortis en 1994, embarquent tous un mode Tournament à huit joueurs, mais sous une forme purement logicielle « standalone », à ne surtout pas confondre avec le système hardware multi-bornes de l’arcade.
Les versions Super Nintendo et Mega Drive / Genesis (juin-juillet 1994) proposent ce mode tournoi à huit joueurs, accompagné d’un mode « Group Battle » par équipes et d’un mode Time Challenge. Et pour les amateurs de machines japonaises, les portages Sharp X68000 (30 septembre 1994) et FM Towns (28 octobre 1994), exclusifs au Japon et réputés fidèles à l’arcade, intègrent eux aussi ce mode Tournament à huit joueurs. Une belle façon, pour les joueurs qui n’auraient jamais croisé les quatre bornes liées en salle, de goûter tout de même à l’esprit du tournoi (cependant, non présente sur la version « PC » que j’ai présentée dans mon article précédent).
L’émulation de la feature sous MAME
Côté préservation, les ROM du Tournament Battle ont été dumpées de longue date, mais pendant des années il manquait l’essentiel : le support émulé de l’adaptateur réseau CPS-2. Sans lui, faire tourner la ROM Tournament Battle sur un seul système revenait à jouer un SSF2 standard. La « magie » ne se produisant qu’une fois quatre bornes liées. C’est précisément ce chaînon manquant qui a fini par être comblé, et cela nous amène au chapitre le plus surprenant de cette histoire.

Le test peut se faire facilement depuis un même PC, il suffit d’ouvrir 4 CMD consoles, et d’y lancer séparément ces commandes (une par fenêtre):
- mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1234 -comm_remotehost « »
- mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1235 -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1234
- mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1236 -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1235
- mame ssf2tb -comm_localhost « » -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1236
Super Street Fighter II X : le code fantôme
En février 1994, Capcom sort Super Street Fighter II Turbo, connu au Japon sous le nom de Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge (« 2X »). Une évolution majeure du gameplay, avec l’arrivée des Super Combos.
Or, en fouillant les données de 2X, on découvre les traces d’une fonctionnalité tournoi qui n’a jamais vu le jour. Une version tournoi semble avoir été planifiée pour 2X, sous un nom différent : « The League Battle », présentée comme la suite du Tournament Battle. De nombreux vestiges subsistent dans les données du jeu, un sous-titre « The League Battle », des grands numéros de classement avec leurs suffixes, et même une explication des règles dont le texte japonais se traduit par « Règles Officielles: ceci est un tournoi round-robin contre X autres joueurs ».
Mieux : le framework du mode Tournament Battle du New Challengers subsiste dans le code de 2X. Mettre l’adresse mémoire FF8349 à une valeur non nulle réactive le squelette du mode (mais sans les nouveaux graphismes ni les règles prévus pour League Battle). La fonctionnalité réseau principale, elle, avait été retirée : brancher un adaptateur réseau sur 2X n’exécute aucun code. Seul le code d’initialisation réseau est resté intact mais inutilisé (l’appeler fait apparaître un écran « Terminal Check », sans que rien de plus ne puisse se produire).
Pourquoi cet abandon ? Tout indique que la faible réception commerciale du Tournament Battle a refroidi Capcom : les projets d’étendre la feature (envisagée un temps sur Darkstalkers, puis sur Super Turbo sous le nom League Battle) ont été abandonnés. Le code est donc resté là, dormant, pendant près de trente ans.
SSF2XTB : réveiller le code endormi
C’est là qu’intervient Arcade Atavism. Le hacker Darksoft, orienté vers eux par Jotego, les approche pour tenter de débloquer la fonction tournoi dans 2X. Darksoft et Mitsurugi-W (d’Arcade-Projects) avaient procuré et reproduit les adaptateurs réseau du Tournament Battle, et acceptent de partager les schémas de l’adaptateur ainsi que les informations sur le PAL nécessaire à son fonctionnement.
Arcade Atavism écrit alors une émulation de l’adaptateur pour comprendre le fonctionnement du système et vérifier ce qu’il restait de Tournament Battle dans 2X. Leur méthode : extraire le code du SSF2TB en le traçant à l’exécution, puis mener la même analyse sur 2X. C’est ainsi qu’ils confirment que la fonctionnalité réseau principale avait été retirée de 2X, mais que le code d’initialisation subsistait, dormant.
En portant soigneusement le code réseau du SSF2TB vers 2X, ils réveillent ce code endormi depuis près de trente ans et ça fonctionne. Le résultat est SSF2XTB (Super Street Fighter II X: The Tournament Battle) : huit joueurs répartis sur quatre bornes CPS-2, s’affrontant en trois rondes au système suisse, avec le réarrangement des joueurs entre bornes après chaque match.
Le travail ne s’est pas limité à un simple copier-coller. Au réveil, la feature était bancale (écran de sélection cassé, absence de barres de super, gel du jeu à la moindre tentative de Super Combo). Il a fallu remettre l’écran de sélection au format 2X, corriger les états de jeu, régler des bugs de priorité de sprites, et surtout ajouter un mode « best of 3 » (le Tournament Battle original était limité à des matchs en une seule manche, quasi intenable en compétition). Détail savoureux : un nouvel écran-titre est même apparu par pur hasard, effet émergent du réveil du code.

L’aboutissement : cps2net64.exe et l’émulation jouable
Pour rendre tout cela jouable, Arcade Atavism a publié un driver d’adaptateur réseau CPS-2 pour MAME. Le fichier cps2network.cpp (avec un build précompilé, cps2net64.exe) s’ajoute à un dossier MAME et permet de lancer clients et serveur pour émuler la liaison entre les quatre bornes virtuelles. Le code source est disponible sur le dépôt GitHub d’originalgrego, et les patchs pour activer SSF2XTB sont distribués aux soutiens du projet.
Résultat : une fonctionnalité arcade quasi mort-née, déployée dans une poignée de salles en 1993, non seulement préservée mais étendue, le Tournament Battle est désormais jouable sur SSF2X (Turbo), et émulable sous MAME grâce au driver réseau. Le jeu a d’ailleurs tourné sur vrai hardware au Mikado Game Center et été présenté au Texas Showdown 2022.
Le mot de la fin
L’histoire du Tournament Battle est celle d’une idée (trop) en avance sur son temps, le tournoi d’arcade en réseau, dès 1993 (trop lourde et trop confidentielle pour s’imposer) abandonnée par Capcom après une réception tiède, et laissée dormante dans le code de ses successeurs. Il aura fallu la passion d’une poignée de hackers, trente ans plus tard, pour exhumer ce code fantôme, le remettre en marche, et même le porter sur une version que Capcom n’avait jamais menée à terme. Une belle illustration de ce que la scène de préservation accomplit : non seulement sauvegarder le passé, mais parfois réaliser ce que les créateurs originaux avaient rêvé sans jamais l’achever.
Sources & pour aller plus loin
- Arcade Atavism — « Super Street Fighter 2X – The Tournament Battle! » (récit de première main du projet SSF2XTB) : https://www.patreon.com/posts/super-street-2x-65695449
- The Cutting Room Floor — Super Street Fighter II Turbo (Arcade), contenu inutilisé, framework League Battle, adresse FF8349 : https://tcrf.net/Super_Street_Fighter_II_Turbo_(Arcade)
- MAME (dépôt officiel) — Pull Request #9699 « cps2.cpp: Added TOURNAMENT board communication simulation », mergée le 6 mai 2022 : https://github.com/mamedev/mame/pull/9699
- Dépôt GitHub d’originalgrego — driver
cps2network.cpppour MAME : https://github.com/originalgrego/mame/blob/master/src/mame/machine/cps2network.cpp - CPS-2 Shock — informations techniques sur le CP System II et son unique link kit : https://cps2shock.emu-france.info/techinfo.html
- Arcade-Projects Forums — fils sur les CPS2 Tournament Link PCBs et les communication PCBs (reproductions, fonctionnement, liaison S-Video) :
- Wikipédia (FR) — Super Street Fighter II: The Tournament Battle : https://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Street_Fighter_II:_The_Tournament_Battle