Auteur/autrice : indy

Arcade

Sauver ses CPS-2 de la « suicide battery » : installation d’une openkey-cps2 et sauvetage de 2 CPS-2

Les deux CPS-2 dont il est question appartiennent à Veja, de la team SFFR, achetés il y’a une vingtaine d’année par mes soins (mais pour son compte). Après la dernière SFREU, il me les reconfie cette fois pour une mission précise : leur retirer la pile et y installer une solution de « désuicidage », en l’occurrence une openkey.

La première est un Street Fighter Zero 3, achetée en août 2004 via la boutique de Neomars (j’ai d’ailleurs retrouvé le mail de l’époque : 80 €).

La seconde est un Super Street Fighter II X, rapporté du Japon en août 2007, chez un revendeur arcade d’Akihabara, peut-être G-Front, sans certitude. Le prix, lui, est documenté : le 2X y était affiché 3150 yens, le même tarif que le Super Street Fighter II. En vérifiant sur Internet Archive, on retrouve d’ailleurs le catalogue G-Front d’août 2007 confirmant ce montant, soit une vingtaine d’euros au change de l’époque. Quand on regarde ce que valent ces boards CPS-2 originales de nos jours…

Le fléau du collectionneur CPS-2 : la « suicide battery »

Si l’on doit toucher à ces cartes, c’est à cause d’un problème bien connu de tous les possesseurs de CPS-2 : la fameuse « suicide battery ».

Le CPS-2 est un système chiffré. Pour fonctionner, le CPU a besoin d’une clé de déchiffrement, stockée dans une petite puce de RAM. Or cette RAM est alimentée en permanence par une pile : le jour où la pile faiblit et meurt, la clé s’efface, le processeur ne peut plus déchiffrer le jeu, et la carte devient un presse-papier affichant un écran d’une couleur unie.

Le piège est double. D’abord, c’est une bombe à retardement : toute CPS-2 d’origine mourra un jour si l’on ne fait rien, la seule question étant « quand ». Ensuite, les piles au lithium en fin de vie ont une fâcheuse tendance à couler, et l’électrolyte qui s’en échappe ronge les pistes du PCB, ajoutant les dégâts de corrosion à la perte de la clé. Retirer les piles avant qu’elles ne fuient est donc une mesure préventive que tout possesseur de CPS-2 devrait envisager.

Les solutions possibles en 2026

Bonne nouvelle : depuis que la méthode de déchiffrement du CPS-2 a été rétro-conçue et rendue open-source par la communauté (à partir des travaux documentés sur l’Arcadehacker Blog), une carte « suicidée » n’est plus une fatalité. Plusieurs options existent :

  • Les ROM « Phoenix » : des versions déchiffrées des ROM, qui suppriment le besoin de clé (et donc de pile). Efficace, mais on remplace les ROM d’origine par des versions modifiées, ce que beaucoup de collectionneurs préfèrent éviter pour garder la carte la plus originale possible.
  • Le Darksoft CPS-2 Multi : un kit qui transforme la B-board en multi-jeux (toute la ludothèque CPS-2 sur carte SD). Génial pour jouer, mais ce n’est pas le but ici : on veut préserver une board de jeu unique dans son état d’origine.
  • Les solutions DIY (Arduino Nano, PIC…) : très bon marché, pour les bricoleurs.
  • L’InfiniKey / l’OpenKey : un petit PCB qui se soude sur la B-board et réinjecte la clé de déchiffrement à chaque démarrage, sans pile, en conservant les ROM d’origine. C’est le meilleur compromis pour un puriste.

Le choix : l’openkey-cps2

Historiquement, la référence était l’InfiniKey-CPS2 d’Undamned / UD Game Tech: une petite carte légendaire dans la communauté. Problème : elle est devenue difficile à trouver, la production s’étant tarie.

Heureusement, un projet open-source a pris le relais : l’openkey-cps2, créé par jwestfall69. Fonctionnellement identique à l’InfiniKey, il injecte les clés de déchiffrement au démarrage sans dépendre d’une pile, redonne vie aux jeux suicidés sans code modifié, et reste compatible avec tous les jeux CPS-2, toutes régions confondues. Étant open-source, il est fabriqué et vendu par plusieurs enthousiastes.

Je me suis procuré les miens (deux exemplaires, un par board) chez HFSPLAY, un revendeur français, à 10 € pièce, livrés montés, programmés et prêts à souder. Il n’y a donc pas de kit à assembler ni de programmateur à sortir : il reste à poser la carte et à régler les cavaliers selon le jeu. Comme le résume la boutique, il n’y a « absolument aucune différence dans le fonctionnement du jeu entre un openkey-cps2 et une batterie encore active ».

Préparation : identifier les révisions avant de couper le courant

Malgré leurs vingt ans (et plus), les deux CPS-2 de Veja sont encore parfaitement fonctionnels : leurs piles d’origine tiennent toujours, et les cartes démarrent sans problème. On se trouve bien dans une démarche préventive : les désamorcer avant que la pile ne lâche.

L’intérêt de pouvoir encore allumer les cartes, c’est de relever précisément la révision de chaque jeu. C’est une information capitale : l’openkey-cps2 doit être configuré, via ses cavaliers (jumpers), pour charger la bonne table de déchiffrement, et ce code dépend directement du jeu et de sa révision exacte. Une même licence (Street Fighter Zero 3, Super Street Fighter II X) peut exister en plusieurs révisions régionales, chacune avec sa clé.

J’ai donc booté les deux boards pour lire leur écran de version. Le Super Street Fighter II X affiche 940223 JAPAN AM (build du 23 février 1994), et le Street Fighter Zero 3 affiche 980727 JAPAN (build du 27 juillet 1998).

Le Github de Openkey comprend l’intégralité des clés/jumps à paramétrer: https://github.com/jwestfall69/openkey-cps2#installation

En croisant avec les révisions de jeux, on obtient les codes de cavaliers à programmer : 1001 0101 pour le 2X (ssf2xjr1), et 0111 1001 pour le Zero 3 (sfz3jr1). À noter pour ce dernier : les trois révisions japonaises de Zero 3 (980629, 980727 et 980904) partagent le même code donc aucune ambiguïté possible de ce côté.

Anecdote perso: J’ai 2 versions/révisions différentes par rapport à celles de Veja. Mon 2X est un 940311 (plus récent) et mon Zero3 black (A+B boards) est un 980629 (moins récent). Le 2X étant également doté d’un Infinikey (autre modèle plus ancien), installé par Auber il y’a quelques années après un court passage en Phoenix rom.

La configuration des jumpers est différente sur ce modèle.

Concernant ma CPS2 black Zero3, le plus simple a été pour moi de reflasher la SIMM via un CPS3 Darksoft, mais je n’entrerai pas dans les détails ici.

Ouverture des B-boards, inspection et retrait de la pile

Place au démontage. L’état des B-boards est relativement propre, même après 20 ans sans avoir été ouverte, l’inspection des piles peut commencer (Auber me rappelle d’ailleurs qu’il est à l’origine du dernier changement, toujours dans les coups celui là ! )

Zero3 (gauche) 2X (droite)

Bonne nouvelle sur ces deux boards, les piles sont saines, aucune trace d’acide échappé ni de pastille rongée. On peut maintenant retirer la pile avant qu’elle ne cause le moindre dégât. Le but ici et maintenant est de laisser mourir la clé de décryptage de ces jeux en retirant ces piles pendant un certain temps. Ces jeux doivent être « suicidés » avant la mise en place de Openkeys afin d’être sure que la clé de décryptage provient bien de l’Openkeys, et non d’une clé résiduelle encore alimentée par les condos.

Impossible de dater les piles avec certitude à partir de leur étiquette, mais au vu des dates d’acquisition des cartes (2004 pour le Zero 3, 2007 pour le 2X), il s’agit vraisemblablement de piles montées vers lors de la remise en main propre à Veja, certainement aux alentours de 2008.

La vérification des ROM. Tant que la carte est ouverte, un coup d’œil aux étiquettes des EPROM confirme l’identité du jeu, une vérification physique qui vient doubler ce qu’affichait l’écran de version. Sur le 2X, les ROM portent le code SFXJ (Street Fighter X, Japan), sur le Zero 3, c’est SZ3 (et SZ3J sur l’une d’elles), pour Street Fighter Zero 3, version japonaise. Ces codes sont exactement ceux que l’on croise avec la table de correspondance de l’Openkey pour valider le jeu donc tout concorde avec les révisions relevées à l’écran.

Zero3 (gauche) 2X (droite)

La révision de B-board. Dernier point à noter avant d’intervenir : la référence de chaque B-board, sérigraphiée sur le PCB. Le 2X est une CAPCOM 93646B-6, le Zero 3 une CAPCOM 93646B-7 (même famille de carte, à un cran de révision d’écart). Ça tombe bien : pour ces deux révisions, la procédure d’installation de l’Openkey est identique, ce qui simplifie le travail. On peut donc traiter les deux boards de la même manière.

Zero3 (gauche) 2X (droite)

Le retrait physique : Un ptit coup de pince coupante, et un dessoudage propre de la pile, et on a maintenant une B-board retirée de sa bombe à retardement.

Etape concrète maintenant: vérifier que les CPS2 sont bien morts. L’écran de boot doit afficher une couleur unie, qui doit confirmer la perte de la clé de décryptage.

Bingo, les 2 jeux ne bootent plus et affichent un joli écran bleu uni. Pour cette étape, j’ai laissé les jeux dormir sans pile pendant 24 heures pour être sur que les clés soient bien perdues (mais d’après les infos présentes sur le net, une heure doit être suffisante).

L’installation des Openkey

Nos deux boards sont désormais « mortes » et attendent maintenant l’installation des Openkeys. Les cartes commandées chez HFSPLAY arrivent montées et déjà programmées, il ne reste plus qu’à les souder après avoir sélectionné la bonne série de Jumpers pour chaque jeu.

La documentation officielle du projet (le dépôt GitHub de jwestfall69) est précieuse ici, car elle détaille la procédure révision par révision. Et bonne nouvelle : elle confirme que nos deux B-boards, les 93646B-6 (2X) et 93646B-7 (Zero 3), suivent exactement la même procédure d’installation. On pourra donc traiter les deux cartes à l’identique. Autre simplification propre à ces révisions : contrairement aux B-boards plus anciennes, elles ne nécessitent aucun fil d’alimentation (+5V ou masse) à tirer à part, tout passe par le connecteur CN9.

L’installation se résume à trois gestes de soudure :

  1. Poser l’openkey sur le CN9. On repère le connecteur CN9 sur la B-board, et l’on vient souder les demi-trous métallisés de l’Openkey sur les broches situées sur la face inférieure du CN9 de la carte CPS-2. C’est ce connecteur qui relie l’Openkey au bus de la board pour lui permettre d’injecter la clé au démarrage.
  2. Ponter le pad JUMP. Un simple point de soudure sur le pad repéré « JUMP » (flèche verte dans la doc). Pour nos révisions 93646B-6 et -7, ce pontage est obligatoire.
  3. Coder le jeu via les jumpers 1 à 8. C’est l’étape qui indique à l’openkey quelle clé charger. On ponte (ou non) les huit pads pour reproduire le code binaire du jeu, celui qu’on a relevé en préparation. Pour rappel : 1001 0101 pour le 2X, 0111 1001 pour le Zero 3.

Les Openkey peuvent maintenant être « programmées » et soudées sur les 2 Boards sur leurs connecteurs CN9.

Zero3 (gauche) Jumpers: 01111001 et 2X (droite) Jumpers: 10010101

La résurrection : mise sous tension

Une fois les openkey soudées sur les deux boards via le connecteur CN9, pad JUMP et jumpers de jeu codés selon les tables, les jeux peuvent être remis sous tension.

Les deux cartes bootent normalement. Fini l’écran bleu de la mort, les logos Capcom réapparaissent, les jeux se lancent avec leurs intro. La démonstration est sans appel : puisque les boards étaient bel et bien suicidées (on l’avait vérifié, écran bleu à l’appui), le fait qu’elles redémarrent prouve que l’Openkey réinjecte correctement la clé de déchiffrement à chaque allumage. Aucune différence de comportement par rapport à une pile d’origine.

Deux boards ressuscitées, désormais affranchies de leur pile, et donc de l’épée de Damoclès qu’était la suicide battery. Elles pourront rester éteintes des années sans risque : à chaque démarrage, l’Openkey fera son office.

Arcade

Super Street Fighter II: The Tournament Battle — la feature réseau oubliée du CPS-2

Parmi toutes les déclinaisons de Street Fighter II, il en est une que presque personne n’a jamais vue tourner « pour de vrai » : Super Street Fighter II: The Tournament Battle. Une version conçue pour relier physiquement quatre bornes d’arcade et organiser de vrais tournois à huit joueurs, une idée en avance sur son temps, un déploiement confidentiel, et un code qui allait dormir près de trente ans avant d’être réveillé). Petit voyage dans une curiosité méconnue de l’histoire du CPS-2.

Deux jumeaux de septembre 1993

En septembre 1993, Capcom lance Super Street Fighter II: The New Challengers, le quatrième opus arcade de la lignée SF2 et surtout le tout premier jeu tournant sur le nouveau hardware CP System II (CPS-2). Cette version standard connaît une distribution mondiale massive : c’est LE jeu de baston de l’époque, omniprésent dans les salles du monde entier, et notamment dans les salles françaises, où il pullulait littéralement (à Metz, c’était un des jeux qu’on retrouvait le plus avec le SF2CE, bootleg ou pas…).

En parallèle, Capcom propose une variante : Super Street Fighter II: The Tournament Battle. Les deux ne sont pas séparés par des mois : ils partagent la même révision de programme, datée du 11 septembre 1993. Autrement dit, ce sont des jumeaux issus du même code figé le même jour (la version Tournament n’est pas un développement ultérieur, mais une déclinaison directe du New Challengers, pensée dès l’origine).

Sa raison d’être était double. Commercialement, il s’agissait de gonfler les ventes de cartes et de bornes en proposant une variante attractive du jeu à succès. Techniquement, le Tournament Battle exploite dans son contexte naturel une capacité déjà présente dans le New Challengers : les huit palettes de couleurs attribuées à chaque personnage. Ces huit teintes ont été pensées pour le jeu à plusieurs, en tournoi à huit joueurs, où plusieurs peuvent choisir le même combattant, elles deviennent indispensables pour différencier chaque joueur à l’écran.

Là où le New Challengers s’est vendu partout, le Tournament Battle a eu une distribution bien plus réduite et confidentielle (logique, vu la lourdeur du système qu’il impliquait).

Le fonctionnement : quatre bornes, une seule partie

Le principe du Tournament Battle est aussi ambitieux que contraignant : le mode tournoi n’est disponible que si quatre bornes sont reliées entre elles et toutes configurées en mode « Tournament ». Impossible d’en connecter moins, le jeu refuse tout simplement de démarrer sans les quatre PCB liés.

Le déroulement est celui d’un vrai bracket à élimination pour huit joueurs, en trois séries de quatre matchs simultanés : les éliminations initiales, les demi-finales, puis les finales (le tout en un round, non configurable !). Entre chaque série, les joueurs sont physiquement réarrangés d’une borne à l’autre selon leurs résultats, les gagnants dirigés vers certaines bornes, les perdants vers d’autres. Une chorégraphie de « chaises musicales » grandeur nature, qui faisait de toute une rangée de bornes une infrastructure de tournoi clé en main : une forme d’e-sport avant l’heure, en 1993.

Le hardware : un adaptateur réseau sur port latéral

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, le Tournament Battle ne repose pas sur une B-board fondamentalement différente. Il tourne sur du CPS-2 standard, mais requiert deux choses : la ROM de la version Tournament Battle (decryptée par les équipes CPS2shock assez tôt dans leur projet , mais non émulée jusqu’en 2022), et un adaptateur réseau (« link PCB ») qui vient se brancher sur un port de communication latéral présent sur la B-board, à l’intérieur du boîtier.

C’est un point remarquable, documenté par la communauté de préservation qui a rétro-conçu et reproduit le système : le connecteur de communication existe sur les B-boards CPS-2, et l’adaptateur s’y greffe. Quatre bornes ainsi équipées se relient ensuite entre elles par de simples câbles S-Video, avec un « loopback plug » (une prise bouclée) installé sur la première borne pour fermer la chaîne et autoriser le démarrage. À noter : ce link kit du Tournament Battle est le seul véritable kit de liaison jamais produit pour le CPS-2, aucun autre jeu de la plateforme n’a exploité ce système.

Il faut être honnête sur la nature de ces informations : l’essentiel de ce qu’on sait aujourd’hui du fonctionnement précis vient de la scène de reproduction (notamment les travaux de Darksoft et Mitsurugi-W sur Arcade-Projects), et non d’une documentation officielle Capcom, qui n’est pas publique. Le hardware d’origine est si rare que le connecteur original lui-même n’a pas pu être re-sourcé : les reproductions modernes utilisent un connecteur IDE 64 broches à angle droit en remplacement. C’est dire à quel point ce matériel était particulier et confidentiel.

Le mode tournoi dans les versions maison

Fait intéressant : la fonctionnalité tournoi n’est pas restée cantonnée à l’arcade. Les portages console et micro de Super Street Fighter II, sortis en 1994, embarquent tous un mode Tournament à huit joueurs, mais sous une forme purement logicielle « standalone », à ne surtout pas confondre avec le système hardware multi-bornes de l’arcade.

Les versions Super Nintendo et Mega Drive / Genesis (juin-juillet 1994) proposent ce mode tournoi à huit joueurs, accompagné d’un mode « Group Battle » par équipes et d’un mode Time Challenge. Et pour les amateurs de machines japonaises, les portages Sharp X68000 (30 septembre 1994) et FM Towns (28 octobre 1994), exclusifs au Japon et réputés fidèles à l’arcade, intègrent eux aussi ce mode Tournament à huit joueurs. Une belle façon, pour les joueurs qui n’auraient jamais croisé les quatre bornes liées en salle, de goûter tout de même à l’esprit du tournoi (cependant, non présente sur la version « PC » que j’ai présentée dans mon article précédent).

L’émulation de la feature sous MAME

Côté préservation, les ROM du Tournament Battle ont été dumpées de longue date, mais pendant des années il manquait l’essentiel : le support émulé de l’adaptateur réseau CPS-2. Sans lui, faire tourner la ROM Tournament Battle sur un seul système revenait à jouer un SSF2 standard. La « magie » ne se produisant qu’une fois quatre bornes liées. C’est précisément ce chaînon manquant qui a fini par être comblé, et cela nous amène au chapitre le plus surprenant de cette histoire.

Le test peut se faire facilement depuis un même PC, il suffit d’ouvrir 4 CMD consoles, et d’y lancer séparément ces commandes (une par fenêtre):

  • mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1234 -comm_remotehost «  »
  • mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1235 -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1234
  • mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1236 -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1235
  • mame ssf2tb -comm_localhost «  » -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1236

Super Street Fighter II X : le code fantôme

En février 1994, Capcom sort Super Street Fighter II Turbo, connu au Japon sous le nom de Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge (« 2X »). Une évolution majeure du gameplay, avec l’arrivée des Super Combos.

Or, en fouillant les données de 2X, on découvre les traces d’une fonctionnalité tournoi qui n’a jamais vu le jour. Une version tournoi semble avoir été planifiée pour 2X, sous un nom différent : « The League Battle », présentée comme la suite du Tournament Battle. De nombreux vestiges subsistent dans les données du jeu, un sous-titre « The League Battle », des grands numéros de classement avec leurs suffixes, et même une explication des règles dont le texte japonais se traduit par « Règles Officielles: ceci est un tournoi round-robin contre X autres joueurs ».

Mieux : le framework du mode Tournament Battle du New Challengers subsiste dans le code de 2X. Mettre l’adresse mémoire FF8349 à une valeur non nulle réactive le squelette du mode (mais sans les nouveaux graphismes ni les règles prévus pour League Battle). La fonctionnalité réseau principale, elle, avait été retirée : brancher un adaptateur réseau sur 2X n’exécute aucun code. Seul le code d’initialisation réseau est resté intact mais inutilisé (l’appeler fait apparaître un écran « Terminal Check », sans que rien de plus ne puisse se produire).

Pourquoi cet abandon ? Tout indique que la faible réception commerciale du Tournament Battle a refroidi Capcom : les projets d’étendre la feature (envisagée un temps sur Darkstalkers, puis sur Super Turbo sous le nom League Battle) ont été abandonnés. Le code est donc resté là, dormant, pendant près de trente ans.

SSF2XTB : réveiller le code endormi

C’est là qu’intervient Arcade Atavism. Le hacker Darksoft, orienté vers eux par Jotego, les approche pour tenter de débloquer la fonction tournoi dans 2X. Darksoft et Mitsurugi-W (d’Arcade-Projects) avaient procuré et reproduit les adaptateurs réseau du Tournament Battle, et acceptent de partager les schémas de l’adaptateur ainsi que les informations sur le PAL nécessaire à son fonctionnement.

Arcade Atavism écrit alors une émulation de l’adaptateur pour comprendre le fonctionnement du système et vérifier ce qu’il restait de Tournament Battle dans 2X. Leur méthode : extraire le code du SSF2TB en le traçant à l’exécution, puis mener la même analyse sur 2X. C’est ainsi qu’ils confirment que la fonctionnalité réseau principale avait été retirée de 2X, mais que le code d’initialisation subsistait, dormant.

En portant soigneusement le code réseau du SSF2TB vers 2X, ils réveillent ce code endormi depuis près de trente ans et ça fonctionne. Le résultat est SSF2XTB (Super Street Fighter II X: The Tournament Battle) : huit joueurs répartis sur quatre bornes CPS-2, s’affrontant en trois rondes au système suisse, avec le réarrangement des joueurs entre bornes après chaque match.

Le travail ne s’est pas limité à un simple copier-coller. Au réveil, la feature était bancale (écran de sélection cassé, absence de barres de super, gel du jeu à la moindre tentative de Super Combo). Il a fallu remettre l’écran de sélection au format 2X, corriger les états de jeu, régler des bugs de priorité de sprites, et surtout ajouter un mode « best of 3 » (le Tournament Battle original était limité à des matchs en une seule manche, quasi intenable en compétition). Détail savoureux : un nouvel écran-titre est même apparu par pur hasard, effet émergent du réveil du code.

L’aboutissement : cps2net64.exe et l’émulation jouable

Pour rendre tout cela jouable, Arcade Atavism a publié un driver d’adaptateur réseau CPS-2 pour MAME. Le fichier cps2network.cpp (avec un build précompilé, cps2net64.exe) s’ajoute à un dossier MAME et permet de lancer clients et serveur pour émuler la liaison entre les quatre bornes virtuelles. Le code source est disponible sur le dépôt GitHub d’originalgrego, et les patchs pour activer SSF2XTB sont distribués aux soutiens du projet.

Résultat : une fonctionnalité arcade quasi mort-née, déployée dans une poignée de salles en 1993, non seulement préservée mais étendue, le Tournament Battle est désormais jouable sur SSF2X (Turbo), et émulable sous MAME grâce au driver réseau. Le jeu a d’ailleurs tourné sur vrai hardware au Mikado Game Center et été présenté au Texas Showdown 2022.

Le mot de la fin

L’histoire du Tournament Battle est celle d’une idée (trop) en avance sur son temps, le tournoi d’arcade en réseau, dès 1993 (trop lourde et trop confidentielle pour s’imposer) abandonnée par Capcom après une réception tiède, et laissée dormante dans le code de ses successeurs. Il aura fallu la passion d’une poignée de hackers, trente ans plus tard, pour exhumer ce code fantôme, le remettre en marche, et même le porter sur une version que Capcom n’avait jamais menée à terme. Une belle illustration de ce que la scène de préservation accomplit : non seulement sauvegarder le passé, mais parfois réaliser ce que les créateurs originaux avaient rêvé sans jamais l’achever.

Sources & pour aller plus loin

Divers

Les conversions PC de Street Fighter

J’avais rédigé il y’a quelques temps (Septembre 2007, ha oui quasi 19 ans quand même !!), un article sur les conversions consoles ordi des différents SF (surtout retro, période max fin 90) suite à une discussion avec Veja et Psycho : https://indy.streetfighter-fr.com/2007/09/24/les-conversions-des-differents-sf-sur-consoles-et-ordis/

Vue l’époque de la rédaction de l’article, tous les opus SFIV et suivants n’étaient pas encore sortis, les conversions concernées se concentraient donc majoritairement sur la période CPS.

J’aimerais refaire un point sur les versions PC sorties officiellement (ou non haha) durant les années 80-90, car les versions post SFIV « Steam » sont maintenant bâties sur de l’Unreal Engine et ne contiennent plus vraiment de différences avec les versions arcade et consoles récentes.

Le contexte : l’écosystème U.S. Gold / Tiertex

Dans les années 80, Capcom ne portait pas ses jeux lui-même en Occident. La licence pour les versions « micro » (ordinateurs personnels) en Europe était confiée à U.S. Gold, un éditeur britannique de Birmingham, qui sous-traitait le développement à un studio de Manchester : Tiertex. Ce studio a acquis une réputation catastrophique. Tiertex était tristement célèbre pour ses portages d’arcade médiocres. Aux États-Unis, le portage DOS était en revanche géré directement par Capcom USA. Tired Old Hack

Street Fighter premier du nom (1988)

Le tout premier Street Fighter a été porté sur MS-DOS en 1988. La version DOS a été développée par Micro Talent et publiée par Capcom USA. Techniquement, c’était très limité : la version PC affichait en EGA 16 couleurs en 320×200, et son audio se résumait à des bips issus du haut-parleur interne. Capcom DatabaseBlogger

Ce portage DOS faisait partie d’une famille plus large de versions « ordinateur » sorties la même année, toutes développées par Tiertex : des versions pour Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS, Amiga et Atari ST, publiées par U.S. Gold en 1988 en Europe. Un détail amusant : le Commodore 64 a même eu droit à deux versions différentes, la version américaine développée par Pacific Dataworks et la version européenne par Tiertex, tellement différentes en qualité que U.S. Gold les a mises toutes les deux sur la même cassette. FandomCapcom Database

La réception fut mitigée à mauvaise. Les avis d’époque sur Amiga et Atari ST étaient partagés — Julian Rignall de Computer and Video Games estimait que le jeu n’avait aucun intérêt durable. Le principal reproche : des combats trop lents à cause des limitations matérielles, des contrôles imprécis et un gros temps de latence aux commandes. Anecdote savoureuse : frustré, Tiertex a même créé sa propre « suite » officieuse non autorisée, Human Killing Machine, sans aucun rapport avec la vraie série. Wikipedia

Anecdote perso, je n’ai pas joué à cette version à l’époque (évidemment, car j’ai eu mon PC en 1993), et Street Fighter n’avait d’intérêt pour moi que lorsque je l’ai découvert en été 93. Quoi que, j’aurais pu le découvrir sur CPC, ce dont je doute d’après ce qui me reste de mémoire de l’époque (mon seul jeu de versus jusque là devait être « Yie ai Kung-Fu » de Konami).

SF2IBM / SFLIU : le Street Fighter II pirate coréen

En 1992-1993, faute de portage PC officiel disponible en Corée, un jeune programmeur, Jung Young Dug, se recode son propre Street Fighter II. Sa méthode : capturer les sprites image par image depuis sa Super Nintendo via une carte d’acquisition. Le jeu, basé sur The World Warrior, n’a pas les boss et déborde de bugs — sélectionner Dhalsim charge Guile à sa place — mais il tourne. Diffusé sous le manteau via le réseau coréen Hitel sous le nom SFIBM, il s’étoffe de build en build (1.00, 1.25, 1.90…).

Passé en Occident, il est retravaillé par Derek Liu et Brian Chan, qui le rapprochent de Super Street Fighter II et lui donnent son autre nom : SFLIU. Ses fichiers ouverts inspirent une nuée de mods (Terry Bogard, ninjas de Mortal Kombat, crossover Ranma ½…) — et auraient même inspiré le moteur M.U.G.E.N.

Le comble ? Ce bootleg amateur permettait de mapper les six boutons au clavier, là où le portage officiel U.S. Gold, sorti quelques mois plus tard, se contentait de deux. Le pirate coréen était plus jouable que l’original vendu en boîte.

Anecdote perso: Je découvre et tombe fou amoureux de SF2 en y jouant Snes chez mes cousins l’été 1993. C’est de là que je demande à mon frère (lycéen à cet époque) de me trouver une version de SF2. Comme indiquée au dessus, le jeu ne permettait pas d’y brancher un pad, mais gérait un peu près correctement les touches 6 boutons (d’où mon début sur ce support).

Street Fighter II sur DOS (1992)

Quand Street Fighter II a explosé en arcade en 1991, un portage DOS a suivi. En 1992, un portage MS-DOS de Street Fighter II a été développé par Creative Materials, publié par U.S. Gold en Europe et par Hi Tech Expressions aux USA. Il était distribué sur trois disquettes 3,5″ de 1,44 Mo, pour une taille d’installation d’environ 4 Mo. FandomBlogger

Le problème majeur venait des contrôles. Ce portage fut mal reçu : il proposait des graphismes fidèles à l’arcade mais un gameplay de faible qualité, avec seulement deux boutons d’attaque (un poing, un pied), des coups spéciaux plus difficiles à sortir et des contrôles peu réactifs au clavier. Sur DOS il affichait tout de même en VGA 256 couleurs, 320×200. Il existait aussi vers 1994 un coffret « Street Fighter Series » qui regroupait dans une même boîte les versions DOS du premier Street Fighter et de Street Fighter II. FandomBlogger

Anecdote perso: La version « officielle » de SF2, que j’ai obtenue fin 93/début 94 (je ne sais plus exactement). Le jeu est raté avec des contrôles et musiques horribles, et je pense que c’est l’une de mes plus grandes déceptions vidéoludiques (avec Duke Nukem Forever et le remake de Flashback sorti dans fin 2000) que j’ai vécu en tant que joueur. Déception telle que je lui ai toujours préférée la version pirate coréenne, bien qu’incomplète…

Super Street Fighter II Turbo (1995)

La version développée par Eurocom et publiée par GameTek, sortie sur CD-ROM. C’est nettement le meilleur des portages SFII de cette période, très proche des versions arcade (enfin, c’est ce que disaient les magazines de l’époque). La mention « MADE FOR JOYPAD » sur la boite apparait au moment où les pads PC commencent à se démocratiser. Enfin une jouabilité et une version correcte ! Même si plusieurs décennies plus tard, on se rend compte des différences notables avec la version arcade, et même 3DO bien plus fidèle à mon goût (sacré chanceux ce boboss :p).

Anecdote perso: J’ai acheté le jeu quasi day one en Juin 1995 et je me souviens avoir galéré à le faire tourner avec ma config DOS. Cerise sur le gâteau, les musiques étaient manquantes sur la version PC, à cause d’un souci de pressage défectueux qui privait les premiers tirages européens des pistes CD audio. Cependant, ça ne m’a pas privé et j’y ai joué une année complète. Autre anecdote, mon pote Ced (présent aux Sfreu 1 et 2), m’a fourni la version disque du jeu comprenant les musiques version midi lors de notre rencontre au lycée en 1997. Enfin, troisième et dernière anecdote, le jeu était livré avec un pad (4 boutons) et le jeu proposait les 3 types de config de boutons (2, 4 ou 6). D’ailleurs DOS (et les contrôleurs manette gérés par les cartes sons) n’allaient pas au delà de 4 boutons (au total, soit 4 boutons pour 1 joueur, ou 2 boutons pour 2 joueurs si un spliteur était branché), d’où l’obligation de jouer au clavier, avant l’ère USB, pour profiter des 6 boutons.

La manette « Gravis PC Gamepad » que tout le monde a eu !

Super Street Fighter II (1996)

C’est le portage réalisé par Rozner Labs et publié directement par Capcom, cette fois-ci en CD-ROM et basé sur la version SNES. Pourquoi j’en parle après SSF2T, bah, simplement parce qu’il est sorti après. Il marque le moment où Capcom a décidé de publier lui-même ses jeux sur PC plutôt que de sous-traiter. C’est aussi celui qui accompagnait parfois la fameuse manette « PC Fighter 6 » pour enfin jouer à six boutons. Une version très propre et fidèle (plus que la version 2X de Gametek), et le support General Midi donnait un bien autre rendu aux musiques midi (bien plus classe que les rendus classiques opl2/opl3 généralement supportés par les Sound Blaster et compatibles avant les modèles SB32).

Anecdote perso: Je trouve le jeu au pif en me baladant durant l’été 1996 lors de course au Leclerc avec ma mère. De mémoire, aucune communication n’avait été faite dans les magasines JV/PC de l’époque. Mais c’était quand même cool de chopper le Super Street, en plus, le jeu devait être bradé aux alentours de 100 balles…

Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams (1998)

Portage Windows réalisé directement par Capcom, basé sur la version PlayStation, et publié en Europe par Virgin Interactive. Sorti aux États-Unis en 1997, puis au Japon le 12 mars 1998 et en Europe en 1998. Le jeu est maintenant supporté pour Windows95 et Directx et tourne parfaitement avec les pads modernes 6 boutons (MS Sidewinder d’ailleurs proposé dans le menu) USB.

Anecdote perso: Je trouve ce jeu dans les rayons de la Fnac durant mon année scolaire 1997-98. Comme SSF2, il était complètement passé sous les radars des magazines JV de l’époque qui étaient focus 3D (et 3DFX compatibles). Plus grand monde ne s’intéressait aux SF 2D à cette époque, je n’étais d’ailleurs pas au courant de la série de Alpha au moment de l’achat. Quoi qu’il en soit, la version m’a l’air assez fidèle pour l’avoir relancée 5 minutes (via l’ému Win 98 et 86Box) aujourd’hui. Petites infos, les vidéos de l’intro sont 3 fichiers avi (320×240) assez moches :), et la version PC contient un dossier avec des Wallpapers du jeu (en résolution 800×600 ce qui était correcte pour l’époque).

Street Fighter Alpha 2 (Zero 2 — Capcom / Virgin — 1997-1998)

Même logique : portage Windows Capcom basé sur la version console, édité par Virgin en PAL. Sorti en Amérique du Nord le 1er novembre 1997, au Japon le 12 mars 1998, et en Europe en 1998 — donc quasiment contemporain d’Alpha 1.

Anecdote perso: Je n’ai jamais vu ce jeu dispo dans les rayons, alors qu’il est sorti quasi en même temps que Alpha1 (je me demande même si le jeu a été distribué chez nous). J’ai récupéré ce jeu d’un copain de classe qui gravait et vendait des jeux piratés (c’était la mode à l’époque pré-internet, et fallait bien rentabiliser son graveur CD). Comme pour Alpha1, l’intro est encore une fois d’une qualité vidéo dégueulasse, alors que le reste est toujours très propre. Pas de support Sidewinder annoncé dans les menus, ni de Wallpapers fournis. On sent un manque d’effort dans les contenus. A titre perso, j’ai été beaucoup moins hypé par cette version, car mes yeux étaient tournés sur la version SF3.2 que je venais de découvrir en arcade et qui m’avais mis une claque.

Le bilan de cette période

Il faut retenir que ces adaptations micro/DOS des années 80-90 avaient toutes le même talon d’Achille : le matériel PC de l’époque n’était pas conçu pour le jeu de combat. Les joysticks et claviers ne géraient qu’un ou deux boutons, là où l’arcade en demandait six. D’où des coups spéciaux difficiles voire impossibles, et une jouabilité dégradée. Ce n’est qu’avec l’arrivée des versions Windows 95 des Street Fighter Alpha (1996-1998), portées directement par Capcom, que la série a enfin trouvé une forme correcte sur PC (et l’arrivée du support USB) — avant l’ère moderne de Street Fighter IV.

Autre point, l’émulation « arcade » sur PC n’est pas arrivée de si tôt. Les version CPS1 ont été émulées avec l’arrivée de Callus95 (paru en 1998), et les versions CPS2 « émulables » n’ont commencé à être distribuées qu’à partir de 2001 (on était d’ailleurs très actif sur le site streetfighter-fr à cette période car on proposait les Roms émulées des jeux dés lors sorties).

Pour résumer, il n’était pas honnêtement facile d’être un joueur PC exclusif et fan de Street Fighter dans les années 90. Les jeux CPS1 adaptés (SF2ww) étaient injouables et il aura fallu la sortie de Callus pour profiter de l’arcade perfect pour ces 3 opus (WW, CE et HF), et sans internet haut débit, il était très compliqué d’en profiter. Les versions émulées CPS2 n’ont été distribuées publiquement qu’à partir de 2001, même si les versions officielles s’en sortaient mieux (SSF2, 2x, SFA1 et SFA2).

Afin d’essayer d’être exhaustif, voici ce qu’il aura fallu à un joueur PC de l’époque pour profiter des meilleurs versions possibles:

  • SF2 WW 1993: version PC pourrie -> Callus95: 1998
  • SF2 CE/HF: non présent sur PC -> Callus95: 1998
  • SSF2 1996: version PC correct (proche snes), mais version arcade bien au dessus -> Finalburn: 2001
  • SSF2x 1995: version PC correct, mais pas tellement fidèle, version arcade bien au dessus -> Finalburn: 2001
  • SFA1 1998: version PC très proche de l’arcade
  • SFA2 1998: version PC très proche de l’arcade

Bref, ce fut un article très long pour mes archives persos, ça n’a pas forcément but d’être diffusé vu le niveau d’activité de SFFR depuis 10 ans, sait-on jamais !

SFFR et Compagnie

SFREU revival

Je profite de ce moment insolite pour annoncer la retour du blog (pas vraiment pour des reprises de news, plus à des fins d’archivage) quasi 17 ans après son hack suite à deux évènements récents:

  • une nouvelle SFREU Academy Revival magnifiquement orchestrée et organisée par le noyau dure de la team SFFR (Arsenur, Veja, EvilRyu, Loopiz, JYP et moi même), 13 ans après la dernière
  • l’aide de l’IA qui m’a permis de scripter et récupérer les infos/DB/photos depuis Wayback de ce même SFFR blog

Vive la team et vive SFFR

Japon

Japon J10

Dixième et dernier jour au Japon (puuuuuuuu). Au programme, un ptit tour par la poste pour envoyer mon colis remplis d’une super famicom, d’une megadrive ainsi que d’un paquets de jeux. Puis, passage au square enix show room situé à quelques centaines de mètres de l’hôtel pour finallement trouver qu’une petite boutiques à la con, du genre de celles qu’on trouve en France (donc un peu déçu). Ensuite, direction Shibuya en attendant le freeplay du soir, quelques fights dans les salles du quartier, ainsi qu’un rapide saut au Mandarake. Le freeplay commence un peu plus tard, peu de joueurs au début, ça se remplit à partir du 20H. Aucun joueur connu, on avait tous à peu près le même niveau, du coup ça tournait pas mal et y’avait quasi pas de gros beat by (>5). Donc les matchs étaient plus tôt sympa, pas de joueurs vraiment au dessus (à part un necro qui finissait des mecs avec des taunts). Rikimaru s’est pointé au début mais est vite reparti. Puis retour à l’hôtel pour ma part pour finir de préparer mon sac.

Le Japon, c’est fini….. Pas de photos aujourd’hui, allez tous vous faire foutre un oeuf. tous tous tous tous !!!!

Japon

Japon J9 (par la poupe ou par la proue?)

Dernier tour à Akihabara afin de dépenser les sioux qu’ils nous restent. Auber s’est pris un slot PGM ainsi qu’un demon front, et le MVS de zupapa. Puis, retour au mikado afin d’y passer la fin de l’après midi ainsi que la soirée. Peu de joueurs sur 3.3 hormis un gouki bien violent. J’ai également refait un crédit à 2x contre l’ordi, mais toujours pas moyen d’atteindre le premier boss (ça ma rappelle une sfreu où on avait mis 27 crédits à le finir). Etant des randonneurs dans l’âme (des tshirts le prouvent), on s’est mis en tête de se tapper le chemin Takadanobaba/Shinjuku à pattes, ce qui nous a pas pris plus de 45 minutes. Et enfin, dernier tour à l’hôtel afin de préparer le colis et vérifier que tout tient dans les valises.

Le prochain jeu qu’Auber créditera.

Japon

Japon J8

Les chaleurs remontent décidement, on se croirait en été… Au programme, grosse journée pour Hoba, tournoi DCC (combination cup, ou un truc dans le style), du coup, rdv pour lui à Mikado avant 15h pour les inscriptions et les 200kg de tralala. En attendant, petite virée pour moi à Akihabara pour chopper des sticks et trouver une figurine de FF (que jamais je ne trouva). Puis retour à Mikado 2H plus tard pour m’appercevoir qu’Hoba était toujours en course (ou il avait pas encore joué, je sais plus trop), avec un autre mec sans team avec lequel il s’est mis. En attendant qu’il joue, je me suis surpris à matter quelques matchs, y’avait du level (bien que je connaisse pas vraiment le jeu), et une bête d’installation avec une douzaine de bornes avec rien que du vsav et plusieurs écrans géants qui retransmettaient les matchs. 2h encore plus tard, sa team joue et perd contre une fille (mais balèze quand même), et il est l’heure d’aller bouffer. Direction Shinuku pour ma part faire encore quelques courses et essayer de trouver un carton (que j’ai fini par trouver à 100m de l’hôtel), pendant qu’Auber retourner vsaver.

Japon

Japon J7

7e jour au Japon… Au programme, une virée à Shibuya (pour changer), avec un tour au Mandarake (Auber n’a pas trouvé son bourdu), ainsi qu’un petit squatte des deux salles. Perso, 3.3 m’a pas mal gonflé cet après midi, sticks pourris, manips qui sortent pas…. je me suis surpris à tenter de finir hyper street et SF2 dans la salle retro. Y’a pas à dire, rien que pour les ziqs, ce jeu est toujours à la mode. Par contre, je serai incapable de reprendre le versus. Puis retour à la salle mikado de tagadatsointsoin où un mini event vsav était organisé avec projection et tout et tout (du coup, Hoba y est surement encore). Pour ma part, pas mal de fights sur 3.3 avec un gros beat by sur un mec qui s’acharnait pas mal, ce qui fait plaisir vu que la pluspart des gars se barrent dés qu’ils ont paumé. Demain, big tournoi vsav à mikado, perso je retournerai à Akihabara acheter les dernières conneries (penser aux sticks de veja). Hoba risque d’arriver assez loin, du coup, je peux me permettre de louper ses 30 premiers matchs.

Final Fight Revenge !!!! c’est émulé ce truc?

 

Japon

Japon J6

Pour ne pas bousculer nos vieilles habitudes, encore un parcours Akihabara/Sugamo/Tamanabogada (j’ai choppé un smash tennis pour avoir à éviter de voler celui d’Auber, et une megadrive en loose, Auber s’est pris un rtype sur snes et d’autres conneries qu’il commentera si son post ne passe pas à la trappe ahah). Après quelques parties à mikado, retour à l’hôtel pour ma part, Hoba lui est resté doser sur vsav (les bêtes de joueurs s’entrainent pour le tournoi de Dimanche).

Japon

Japon J5

5e jour au Japon, et encore une virée à Akihabara (après une brève escale à la nouvelle salle sakura où on s’est vite barrés). Encore pas mal d’achats de part et d’autre qui seront détaillés sur la photo ci-dessous. Après notre traditionel repas à Sugamo, on est repartis pour quelques heures de fight à la salle Mikado à Takadanobaba (peu de joueurs au départ, ça s’est un peu étauffé par la suite). Puis, petit passage à l’hôtel pour ma part pour déposer nos 10kg de matos, et direction à la salle Sega où je retrouve Auber un peu plus tard. J’ai y fait quelques matchs sur 3.3 (Rikimaru, une bête de joueur était sur la borne à côté), et aussi une partie sur Arkanoid qui a du durer une trentaine de secondes.

Après un changement d’idée, voici un jeu concours pour Psycho (où quelqu’un d’autre, mais à priori, y’a que lui qui passe), si t’arrives à donner précisement les titres des jeux, t’auras une surprise.