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Sauver ses CPS-2 de la « suicide battery » : installation d’une openkey-cps2 et sauvetage de 2 CPS-2

Les deux CPS-2 dont il est question appartiennent à Veja, de la team SFFR, achetés il y’a une vingtaine d’année par mes soins (mais pour son compte). Après la dernière SFREU, il me les reconfie cette fois pour une mission précise : leur retirer la pile et y installer une solution de « désuicidage », en l’occurrence une openkey.

La première est un Street Fighter Zero 3, achetée en août 2004 via la boutique de Neomars (j’ai d’ailleurs retrouvé le mail de l’époque : 80 €).

La seconde est un Super Street Fighter II X, rapporté du Japon en août 2007, chez un revendeur arcade d’Akihabara, peut-être G-Front, sans certitude. Le prix, lui, est documenté : le 2X y était affiché 3150 yens, le même tarif que le Super Street Fighter II. En vérifiant sur Internet Archive, on retrouve d’ailleurs le catalogue G-Front d’août 2007 confirmant ce montant, soit une vingtaine d’euros au change de l’époque. Quand on regarde ce que valent ces boards CPS-2 originales de nos jours…

Le fléau du collectionneur CPS-2 : la « suicide battery »

Si l’on doit toucher à ces cartes, c’est à cause d’un problème bien connu de tous les possesseurs de CPS-2 : la fameuse « suicide battery ».

Le CPS-2 est un système chiffré. Pour fonctionner, le CPU a besoin d’une clé de déchiffrement, stockée dans une petite puce de RAM. Or cette RAM est alimentée en permanence par une pile : le jour où la pile faiblit et meurt, la clé s’efface, le processeur ne peut plus déchiffrer le jeu, et la carte devient un presse-papier affichant un écran d’une couleur unie.

Le piège est double. D’abord, c’est une bombe à retardement : toute CPS-2 d’origine mourra un jour si l’on ne fait rien, la seule question étant « quand ». Ensuite, les piles au lithium en fin de vie ont une fâcheuse tendance à couler, et l’électrolyte qui s’en échappe ronge les pistes du PCB, ajoutant les dégâts de corrosion à la perte de la clé. Retirer les piles avant qu’elles ne fuient est donc une mesure préventive que tout possesseur de CPS-2 devrait envisager.

Les solutions possibles en 2026

Bonne nouvelle : depuis que la méthode de déchiffrement du CPS-2 a été rétro-conçue et rendue open-source par la communauté (à partir des travaux documentés sur l’Arcadehacker Blog), une carte « suicidée » n’est plus une fatalité. Plusieurs options existent :

  • Les ROM « Phoenix » : des versions déchiffrées des ROM, qui suppriment le besoin de clé (et donc de pile). Efficace, mais on remplace les ROM d’origine par des versions modifiées, ce que beaucoup de collectionneurs préfèrent éviter pour garder la carte la plus originale possible.
  • Le Darksoft CPS-2 Multi : un kit qui transforme la B-board en multi-jeux (toute la ludothèque CPS-2 sur carte SD). Génial pour jouer, mais ce n’est pas le but ici : on veut préserver une board de jeu unique dans son état d’origine.
  • Les solutions DIY (Arduino Nano, PIC…) : très bon marché, pour les bricoleurs.
  • L’InfiniKey / l’OpenKey : un petit PCB qui se soude sur la B-board et réinjecte la clé de déchiffrement à chaque démarrage, sans pile, en conservant les ROM d’origine. C’est le meilleur compromis pour un puriste.

Le choix : l’openkey-cps2

Historiquement, la référence était l’InfiniKey-CPS2 d’Undamned / UD Game Tech: une petite carte légendaire dans la communauté. Problème : elle est devenue difficile à trouver, la production s’étant tarie.

Heureusement, un projet open-source a pris le relais : l’openkey-cps2, créé par jwestfall69. Fonctionnellement identique à l’InfiniKey, il injecte les clés de déchiffrement au démarrage sans dépendre d’une pile, redonne vie aux jeux suicidés sans code modifié, et reste compatible avec tous les jeux CPS-2, toutes régions confondues. Étant open-source, il est fabriqué et vendu par plusieurs enthousiastes.

Je me suis procuré les miens (deux exemplaires, un par board) chez HFSPLAY, un revendeur français, à 10 € pièce, livrés montés, programmés et prêts à souder. Il n’y a donc pas de kit à assembler ni de programmateur à sortir : il reste à poser la carte et à régler les cavaliers selon le jeu. Comme le résume la boutique, il n’y a « absolument aucune différence dans le fonctionnement du jeu entre un openkey-cps2 et une batterie encore active ».

Préparation : identifier les révisions avant de couper le courant

Malgré leurs vingt ans (et plus), les deux CPS-2 de Veja sont encore parfaitement fonctionnels : leurs piles d’origine tiennent toujours, et les cartes démarrent sans problème. On se trouve bien dans une démarche préventive : les désamorcer avant que la pile ne lâche.

L’intérêt de pouvoir encore allumer les cartes, c’est de relever précisément la révision de chaque jeu. C’est une information capitale : l’openkey-cps2 doit être configuré, via ses cavaliers (jumpers), pour charger la bonne table de déchiffrement, et ce code dépend directement du jeu et de sa révision exacte. Une même licence (Street Fighter Zero 3, Super Street Fighter II X) peut exister en plusieurs révisions régionales, chacune avec sa clé.

J’ai donc booté les deux boards pour lire leur écran de version. Le Super Street Fighter II X affiche 940223 JAPAN AM (build du 23 février 1994), et le Street Fighter Zero 3 affiche 980727 JAPAN (build du 27 juillet 1998).

Le Github de Openkey comprend l’intégralité des clés/jumps à paramétrer: https://github.com/jwestfall69/openkey-cps2#installation

En croisant avec les révisions de jeux, on obtient les codes de cavaliers à programmer : 1001 0101 pour le 2X (ssf2xjr1), et 0111 1001 pour le Zero 3 (sfz3jr1). À noter pour ce dernier : les trois révisions japonaises de Zero 3 (980629, 980727 et 980904) partagent le même code donc aucune ambiguïté possible de ce côté.

Anecdote perso: J’ai 2 versions/révisions différentes par rapport à celles de Veja. Mon 2X est un 940311 (plus récent) et mon Zero3 black (A+B boards) est un 980629 (moins récent). Le 2X étant également doté d’un Infinikey (autre modèle plus ancien), installé par Auber il y’a quelques années après un court passage en Phoenix rom.

La configuration des jumpers est différente sur ce modèle.

Concernant ma CPS2 black Zero3, le plus simple a été pour moi de reflasher la SIMM via un CPS3 Darksoft, mais je n’entrerai pas dans les détails ici.

Ouverture des B-boards, inspection et retrait de la pile

Place au démontage. L’état des B-boards est relativement propre, même après 20 ans sans avoir été ouverte, l’inspection des piles peut commencer (Auber me rappelle d’ailleurs qu’il est à l’origine du dernier changement, toujours dans les coups celui là ! )

Zero3 (gauche) 2X (droite)

Bonne nouvelle sur ces deux boards, les piles sont saines, aucune trace d’acide échappé ni de pastille rongée. On peut maintenant retirer la pile avant qu’elle ne cause le moindre dégât. Le but ici et maintenant est de laisser mourir la clé de décryptage de ces jeux en retirant ces piles pendant un certain temps. Ces jeux doivent être « suicidés » avant la mise en place de Openkeys afin d’être sure que la clé de décryptage provient bien de l’Openkeys, et non d’une clé résiduelle encore alimentée par les condos.

Impossible de dater les piles avec certitude à partir de leur étiquette, mais au vu des dates d’acquisition des cartes (2004 pour le Zero 3, 2007 pour le 2X), il s’agit vraisemblablement de piles montées vers lors de la remise en main propre à Veja, certainement aux alentours de 2008.

La vérification des ROM. Tant que la carte est ouverte, un coup d’œil aux étiquettes des EPROM confirme l’identité du jeu, une vérification physique qui vient doubler ce qu’affichait l’écran de version. Sur le 2X, les ROM portent le code SFXJ (Street Fighter X, Japan), sur le Zero 3, c’est SZ3 (et SZ3J sur l’une d’elles), pour Street Fighter Zero 3, version japonaise. Ces codes sont exactement ceux que l’on croise avec la table de correspondance de l’Openkey pour valider le jeu donc tout concorde avec les révisions relevées à l’écran.

Zero3 (gauche) 2X (droite)

La révision de B-board. Dernier point à noter avant d’intervenir : la référence de chaque B-board, sérigraphiée sur le PCB. Le 2X est une CAPCOM 93646B-6, le Zero 3 une CAPCOM 93646B-7 (même famille de carte, à un cran de révision d’écart). Ça tombe bien : pour ces deux révisions, la procédure d’installation de l’Openkey est identique, ce qui simplifie le travail. On peut donc traiter les deux boards de la même manière.

Zero3 (gauche) 2X (droite)

Le retrait physique : Un ptit coup de pince coupante, et un dessoudage propre de la pile, et on a maintenant une B-board retirée de sa bombe à retardement.

Etape concrète maintenant: vérifier que les CPS2 sont bien morts. L’écran de boot doit afficher une couleur unie, qui doit confirmer la perte de la clé de décryptage.

Bingo, les 2 jeux ne bootent plus et affichent un joli écran bleu uni. Pour cette étape, j’ai laissé les jeux dormir sans pile pendant 24 heures pour être sur que les clés soient bien perdues (mais d’après les infos présentes sur le net, une heure doit être suffisante).

L’installation des Openkey

Nos deux boards sont désormais « mortes » et attendent maintenant l’installation des Openkeys. Les cartes commandées chez HFSPLAY arrivent montées et déjà programmées, il ne reste plus qu’à les souder après avoir sélectionné la bonne série de Jumpers pour chaque jeu.

La documentation officielle du projet (le dépôt GitHub de jwestfall69) est précieuse ici, car elle détaille la procédure révision par révision. Et bonne nouvelle : elle confirme que nos deux B-boards, les 93646B-6 (2X) et 93646B-7 (Zero 3), suivent exactement la même procédure d’installation. On pourra donc traiter les deux cartes à l’identique. Autre simplification propre à ces révisions : contrairement aux B-boards plus anciennes, elles ne nécessitent aucun fil d’alimentation (+5V ou masse) à tirer à part, tout passe par le connecteur CN9.

L’installation se résume à trois gestes de soudure :

  1. Poser l’openkey sur le CN9. On repère le connecteur CN9 sur la B-board, et l’on vient souder les demi-trous métallisés de l’Openkey sur les broches situées sur la face inférieure du CN9 de la carte CPS-2. C’est ce connecteur qui relie l’Openkey au bus de la board pour lui permettre d’injecter la clé au démarrage.
  2. Ponter le pad JUMP. Un simple point de soudure sur le pad repéré « JUMP » (flèche verte dans la doc). Pour nos révisions 93646B-6 et -7, ce pontage est obligatoire.
  3. Coder le jeu via les jumpers 1 à 8. C’est l’étape qui indique à l’openkey quelle clé charger. On ponte (ou non) les huit pads pour reproduire le code binaire du jeu, celui qu’on a relevé en préparation. Pour rappel : 1001 0101 pour le 2X, 0111 1001 pour le Zero 3.

Les Openkey peuvent maintenant être « programmées » et soudées sur les 2 Boards sur leurs connecteurs CN9.

Zero3 (gauche) Jumpers: 01111001 et 2X (droite) Jumpers: 10010101

La résurrection : mise sous tension

Une fois les openkey soudées sur les deux boards via le connecteur CN9, pad JUMP et jumpers de jeu codés selon les tables, les jeux peuvent être remis sous tension.

Les deux cartes bootent normalement. Fini l’écran bleu de la mort, les logos Capcom réapparaissent, les jeux se lancent avec leurs intro. La démonstration est sans appel : puisque les boards étaient bel et bien suicidées (on l’avait vérifié, écran bleu à l’appui), le fait qu’elles redémarrent prouve que l’Openkey réinjecte correctement la clé de déchiffrement à chaque allumage. Aucune différence de comportement par rapport à une pile d’origine.

Deux boards ressuscitées, désormais affranchies de leur pile, et donc de l’épée de Damoclès qu’était la suicide battery. Elles pourront rester éteintes des années sans risque : à chaque démarrage, l’Openkey fera son office.

Arcade

Super Street Fighter II: The Tournament Battle — la feature réseau oubliée du CPS-2

Parmi toutes les déclinaisons de Street Fighter II, il en est une que presque personne n’a jamais vue tourner « pour de vrai » : Super Street Fighter II: The Tournament Battle. Une version conçue pour relier physiquement quatre bornes d’arcade et organiser de vrais tournois à huit joueurs, une idée en avance sur son temps, un déploiement confidentiel, et un code qui allait dormir près de trente ans avant d’être réveillé). Petit voyage dans une curiosité méconnue de l’histoire du CPS-2.

Deux jumeaux de septembre 1993

En septembre 1993, Capcom lance Super Street Fighter II: The New Challengers, le quatrième opus arcade de la lignée SF2 et surtout le tout premier jeu tournant sur le nouveau hardware CP System II (CPS-2). Cette version standard connaît une distribution mondiale massive : c’est LE jeu de baston de l’époque, omniprésent dans les salles du monde entier, et notamment dans les salles françaises, où il pullulait littéralement (à Metz, c’était un des jeux qu’on retrouvait le plus avec le SF2CE, bootleg ou pas…).

En parallèle, Capcom propose une variante : Super Street Fighter II: The Tournament Battle. Les deux ne sont pas séparés par des mois : ils partagent la même révision de programme, datée du 11 septembre 1993. Autrement dit, ce sont des jumeaux issus du même code figé le même jour (la version Tournament n’est pas un développement ultérieur, mais une déclinaison directe du New Challengers, pensée dès l’origine).

Sa raison d’être était double. Commercialement, il s’agissait de gonfler les ventes de cartes et de bornes en proposant une variante attractive du jeu à succès. Techniquement, le Tournament Battle exploite dans son contexte naturel une capacité déjà présente dans le New Challengers : les huit palettes de couleurs attribuées à chaque personnage. Ces huit teintes ont été pensées pour le jeu à plusieurs, en tournoi à huit joueurs, où plusieurs peuvent choisir le même combattant, elles deviennent indispensables pour différencier chaque joueur à l’écran.

Là où le New Challengers s’est vendu partout, le Tournament Battle a eu une distribution bien plus réduite et confidentielle (logique, vu la lourdeur du système qu’il impliquait).

Le fonctionnement : quatre bornes, une seule partie

Le principe du Tournament Battle est aussi ambitieux que contraignant : le mode tournoi n’est disponible que si quatre bornes sont reliées entre elles et toutes configurées en mode « Tournament ». Impossible d’en connecter moins, le jeu refuse tout simplement de démarrer sans les quatre PCB liés.

Le déroulement est celui d’un vrai bracket à élimination pour huit joueurs, en trois séries de quatre matchs simultanés : les éliminations initiales, les demi-finales, puis les finales (le tout en un round, non configurable !). Entre chaque série, les joueurs sont physiquement réarrangés d’une borne à l’autre selon leurs résultats, les gagnants dirigés vers certaines bornes, les perdants vers d’autres. Une chorégraphie de « chaises musicales » grandeur nature, qui faisait de toute une rangée de bornes une infrastructure de tournoi clé en main : une forme d’e-sport avant l’heure, en 1993.

Le hardware : un adaptateur réseau sur port latéral

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, le Tournament Battle ne repose pas sur une B-board fondamentalement différente. Il tourne sur du CPS-2 standard, mais requiert deux choses : la ROM de la version Tournament Battle (decryptée par les équipes CPS2shock assez tôt dans leur projet , mais non émulée jusqu’en 2022), et un adaptateur réseau (« link PCB ») qui vient se brancher sur un port de communication latéral présent sur la B-board, à l’intérieur du boîtier.

C’est un point remarquable, documenté par la communauté de préservation qui a rétro-conçu et reproduit le système : le connecteur de communication existe sur les B-boards CPS-2, et l’adaptateur s’y greffe. Quatre bornes ainsi équipées se relient ensuite entre elles par de simples câbles S-Video, avec un « loopback plug » (une prise bouclée) installé sur la première borne pour fermer la chaîne et autoriser le démarrage. À noter : ce link kit du Tournament Battle est le seul véritable kit de liaison jamais produit pour le CPS-2, aucun autre jeu de la plateforme n’a exploité ce système.

Il faut être honnête sur la nature de ces informations : l’essentiel de ce qu’on sait aujourd’hui du fonctionnement précis vient de la scène de reproduction (notamment les travaux de Darksoft et Mitsurugi-W sur Arcade-Projects), et non d’une documentation officielle Capcom, qui n’est pas publique. Le hardware d’origine est si rare que le connecteur original lui-même n’a pas pu être re-sourcé : les reproductions modernes utilisent un connecteur IDE 64 broches à angle droit en remplacement. C’est dire à quel point ce matériel était particulier et confidentiel.

Le mode tournoi dans les versions maison

Fait intéressant : la fonctionnalité tournoi n’est pas restée cantonnée à l’arcade. Les portages console et micro de Super Street Fighter II, sortis en 1994, embarquent tous un mode Tournament à huit joueurs, mais sous une forme purement logicielle « standalone », à ne surtout pas confondre avec le système hardware multi-bornes de l’arcade.

Les versions Super Nintendo et Mega Drive / Genesis (juin-juillet 1994) proposent ce mode tournoi à huit joueurs, accompagné d’un mode « Group Battle » par équipes et d’un mode Time Challenge. Et pour les amateurs de machines japonaises, les portages Sharp X68000 (30 septembre 1994) et FM Towns (28 octobre 1994), exclusifs au Japon et réputés fidèles à l’arcade, intègrent eux aussi ce mode Tournament à huit joueurs. Une belle façon, pour les joueurs qui n’auraient jamais croisé les quatre bornes liées en salle, de goûter tout de même à l’esprit du tournoi (cependant, non présente sur la version « PC » que j’ai présentée dans mon article précédent).

L’émulation de la feature sous MAME

Côté préservation, les ROM du Tournament Battle ont été dumpées de longue date, mais pendant des années il manquait l’essentiel : le support émulé de l’adaptateur réseau CPS-2. Sans lui, faire tourner la ROM Tournament Battle sur un seul système revenait à jouer un SSF2 standard. La « magie » ne se produisant qu’une fois quatre bornes liées. C’est précisément ce chaînon manquant qui a fini par être comblé, et cela nous amène au chapitre le plus surprenant de cette histoire.

Le test peut se faire facilement depuis un même PC, il suffit d’ouvrir 4 CMD consoles, et d’y lancer séparément ces commandes (une par fenêtre):

  • mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1234 -comm_remotehost «  »
  • mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1235 -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1234
  • mame ssf2tb -comm_localhost 0.0.0.0 -comm_localport 1236 -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1235
  • mame ssf2tb -comm_localhost «  » -comm_remotehost 127.0.0.1 -comm_remoteport 1236

Super Street Fighter II X : le code fantôme

En février 1994, Capcom sort Super Street Fighter II Turbo, connu au Japon sous le nom de Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge (« 2X »). Une évolution majeure du gameplay, avec l’arrivée des Super Combos.

Or, en fouillant les données de 2X, on découvre les traces d’une fonctionnalité tournoi qui n’a jamais vu le jour. Une version tournoi semble avoir été planifiée pour 2X, sous un nom différent : « The League Battle », présentée comme la suite du Tournament Battle. De nombreux vestiges subsistent dans les données du jeu, un sous-titre « The League Battle », des grands numéros de classement avec leurs suffixes, et même une explication des règles dont le texte japonais se traduit par « Règles Officielles: ceci est un tournoi round-robin contre X autres joueurs ».

Mieux : le framework du mode Tournament Battle du New Challengers subsiste dans le code de 2X. Mettre l’adresse mémoire FF8349 à une valeur non nulle réactive le squelette du mode (mais sans les nouveaux graphismes ni les règles prévus pour League Battle). La fonctionnalité réseau principale, elle, avait été retirée : brancher un adaptateur réseau sur 2X n’exécute aucun code. Seul le code d’initialisation réseau est resté intact mais inutilisé (l’appeler fait apparaître un écran « Terminal Check », sans que rien de plus ne puisse se produire).

Pourquoi cet abandon ? Tout indique que la faible réception commerciale du Tournament Battle a refroidi Capcom : les projets d’étendre la feature (envisagée un temps sur Darkstalkers, puis sur Super Turbo sous le nom League Battle) ont été abandonnés. Le code est donc resté là, dormant, pendant près de trente ans.

SSF2XTB : réveiller le code endormi

C’est là qu’intervient Arcade Atavism. Le hacker Darksoft, orienté vers eux par Jotego, les approche pour tenter de débloquer la fonction tournoi dans 2X. Darksoft et Mitsurugi-W (d’Arcade-Projects) avaient procuré et reproduit les adaptateurs réseau du Tournament Battle, et acceptent de partager les schémas de l’adaptateur ainsi que les informations sur le PAL nécessaire à son fonctionnement.

Arcade Atavism écrit alors une émulation de l’adaptateur pour comprendre le fonctionnement du système et vérifier ce qu’il restait de Tournament Battle dans 2X. Leur méthode : extraire le code du SSF2TB en le traçant à l’exécution, puis mener la même analyse sur 2X. C’est ainsi qu’ils confirment que la fonctionnalité réseau principale avait été retirée de 2X, mais que le code d’initialisation subsistait, dormant.

En portant soigneusement le code réseau du SSF2TB vers 2X, ils réveillent ce code endormi depuis près de trente ans et ça fonctionne. Le résultat est SSF2XTB (Super Street Fighter II X: The Tournament Battle) : huit joueurs répartis sur quatre bornes CPS-2, s’affrontant en trois rondes au système suisse, avec le réarrangement des joueurs entre bornes après chaque match.

Le travail ne s’est pas limité à un simple copier-coller. Au réveil, la feature était bancale (écran de sélection cassé, absence de barres de super, gel du jeu à la moindre tentative de Super Combo). Il a fallu remettre l’écran de sélection au format 2X, corriger les états de jeu, régler des bugs de priorité de sprites, et surtout ajouter un mode « best of 3 » (le Tournament Battle original était limité à des matchs en une seule manche, quasi intenable en compétition). Détail savoureux : un nouvel écran-titre est même apparu par pur hasard, effet émergent du réveil du code.

L’aboutissement : cps2net64.exe et l’émulation jouable

Pour rendre tout cela jouable, Arcade Atavism a publié un driver d’adaptateur réseau CPS-2 pour MAME. Le fichier cps2network.cpp (avec un build précompilé, cps2net64.exe) s’ajoute à un dossier MAME et permet de lancer clients et serveur pour émuler la liaison entre les quatre bornes virtuelles. Le code source est disponible sur le dépôt GitHub d’originalgrego, et les patchs pour activer SSF2XTB sont distribués aux soutiens du projet.

Résultat : une fonctionnalité arcade quasi mort-née, déployée dans une poignée de salles en 1993, non seulement préservée mais étendue, le Tournament Battle est désormais jouable sur SSF2X (Turbo), et émulable sous MAME grâce au driver réseau. Le jeu a d’ailleurs tourné sur vrai hardware au Mikado Game Center et été présenté au Texas Showdown 2022.

Le mot de la fin

L’histoire du Tournament Battle est celle d’une idée (trop) en avance sur son temps, le tournoi d’arcade en réseau, dès 1993 (trop lourde et trop confidentielle pour s’imposer) abandonnée par Capcom après une réception tiède, et laissée dormante dans le code de ses successeurs. Il aura fallu la passion d’une poignée de hackers, trente ans plus tard, pour exhumer ce code fantôme, le remettre en marche, et même le porter sur une version que Capcom n’avait jamais menée à terme. Une belle illustration de ce que la scène de préservation accomplit : non seulement sauvegarder le passé, mais parfois réaliser ce que les créateurs originaux avaient rêvé sans jamais l’achever.

Sources & pour aller plus loin

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Japon J2

Après une bonne nuit de sommeil bien méritée (la première en 2 jours), on se lève aux alentours de midi avant d’aller bouffer à un ptit resto pas mal à 2 pas de chez nous. Puis, direction Akihabara afin de se faire un premier apperçu des différentes boutiques. Un petit tour dans les salles Sega (plus de 3.3),Hey (salle énorme avec un paquet de jeux en tout genre, ainsi que des oldies comme moonwaler, double dragon II…) et Taito (devenue sans intérêt à cause son espace fight vraiment très réduit). Ensuite, visite des boutiques G-Front, le mag retro à côté où Hoba s’est pris un jeu Pc-engine, Mak, et enfin le mythique Superpotatoes (où Hoba s’est pris un t-shirt bubble qu’il n’aura droit de mettre qu’une fois qu’il aura fini le jeu les yeux bandés, à cloche pied et avec une main dans le dos). Pour ma part, je n’ai fait qu’un bref repérage, on aura de toute façon l’occasion d’y retourner encore quelques fois. Bref arrêt à Sugamo sur le chemin du retour pour bouffer à notre resto habituel (maintenant que sakura n’y est plus..) et petit tour à Takadanobaba pour rechercher la nouvelle Mikado qu’on trouva assez rapidement. Une putain de bête de salle c’est devenu (déjà que c’est bien excellent quand c’était encore sur shinjuku), avec un paquet de bornes avec vraiment tout ce qu’il fout. On y a d’ailleurs fait un paquet de fight sur 3.3 et vsav avant de retourner sur Shinjuku. Dernier détour au Club Sega avant de rentrer à l’hôtel après quelques fights.

Hoba qui a encore ébloui tout le monde à vsav (Mikado).

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SVC Chaos Neogeo

Il y’a toujours un moment où on poste un truc dont on est pas très fier, en ce qui me concerne, ce jour est arrivé. A l’époque où SNK était toujours dans la course, un contrat le liant à Capcom stipulait que chacune des ces deux firmes était autorisée à sortir un jeu proposant les personnages des deux univers. Capcom créa les très correctes CVS1 et 2 (enfin, surtout le 2, le 1 est quand même assez limité). Le temps passait et SNK n’eût malheureusement le temps d’en faire de même. Ce n’est qu’une fois racheté par Playmore que sortit SVC Chaos en 2003. Le jeu fût émulé assez rapidement après sa sortie, et le jeu eût tout de même une petite semaine de gloire sur notre forum, puis tomba petit à petit dans l’oubli. Lors de l’Anim’est 2003, les koffeurs de Paris (Frionel, il me semble) ramenèrent une Neogeo avec le jeu en AES, et un tournoi fût organisé (auquel ont participé JYP et Loopiz, s’ils croient que j’ai oublié !!!!!). J’ai retouché au jeu un an plus tard avec Loopiz à la tête dans les nuages, quand Auber est venu chercher son astro. Et puis plus rien, jusqu’au début de cette année où j’ai trouvé le jeu sur un forum arcade, pour pas trop cher. J’avoue encore une fois être très souvent tenté par ce genre d’achat compuslif totalement déraisonnable (ce jeu n’a tourné qu’une fois depuis l’achat, à la SFREU 7), car le jeu est quand même assez weuf weuf. Les décors et les sprites sont moches, et le gameplay est moisi, les persos SNK sont aventagés sur ceux de Capcom (c’est de bonne guère), bref ça pue (domage, SNK aurait pu faire beaucoup mieux que ces tartes de chez Playmore).

Et en plus, j’ai un full kit (honte sur moi).

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Pocket Fighter CPS2

Pocket Fighter (au Japon) est un bon ptit jeu de fight sorti en 1997, également nommé Super Gem Fighters Minimix dans le reste du monde (on se demande pourquoi les 2 titres sont si différents). Basé sur des graphismes SD à la Puzzle Fighter, ce jeu fourmille de ptits détails amusants et de clins d’oeil aux autres jeux Capcom. Malgrès qu’il ait gardé certaines caractéristiques propres aux autres SF (coups spéciaux, supers), il faut garder à l’esprit que ce jeu reste une parodie et se joue surtout pour le fun. A l’époque, j’avais acheté ce jeu chez Jeston (ancien membre actif du forum, qui avait créé Toudyfighter) pour 90 euros (jeu qui se trouve pour moitier moins cher à présent au Japon). Ce fût un des jeux qui marchaient le mieux quand je l’enmenais à des events non spécialisés dans la baston, comme les sessions AAFDP (il avait pas mal tourné à Jarny). Pour l’anecdote, SFFR avait organisé un tournoi netplay sur kaillera, remporté par White Raven. La finale m’avait opposé à lui, et la légende affirme que je fus térassé par une banane larguée par les ptites conneries qui trainaient de temps en temps en haut de l’écran. Ce coup du sort me valut, en plus des moqueries des autres membres du forum, un clin d’oeil de la part du vainqueur incarné par son nouvel avatar.

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SFZ3 CPS2

Après de longs de mois d’acalmie, et en prévision de ma 3e excursion à Tokyo, je me décide à mettre à jour les articles de ce blog. Le jeu du jour, Street Fighter Zero 3 (1998) !!!

Il m’a fallut pas mal de temps avant de pouvoir l’essayer, il me semble que mes premières parties se soient faites avec JYP au “Voyager (??)” à Nancy, en 2001, soit tout au début de la création du site. A l’époque, 3.3 était déjà sorti, et n’étant dispo qu’en émulation et sur dreamcast, je n’ai jamais porté beaucoup d’intérêt à ce jeu, bien que je lui reconnaisse pas mal de qualités. C’est le jeu sur lequel j’avais testé Loopiz et CDZ avant leur entrée dans la team fin 2002 (m’étais d’ailleurs pris de bonnes branlées par le vnash de Loopiz et le ryu de CDZ). Un peu plus tard en 2003, à la première SFREU, SFZ3 version DC tourna pas mal, mais toujours sans grande conviction de ma part (faut dire qu’à l’époque, j’avais déjà 3.3 sur borne). Je dois tout de même reconnaitre que le succès de ce jeu fût énorme, notamment grace à son émulation et au support du jeu en ligne via kailera. Il avait également pas mal de défenseurs sur le forum (Veja, Loopiz, CDZ, Psycho et j’en passe). Je me souviens qu’à ces débuts, j’avais un mal fou à trouver du monde sur 2x étant donné le monde qui peuplait les serveurs à jouer à Z3. D’un point de vue techniques, il éxiste également un paquet de révisions sur ce jeu. Je vais plutôt m’attarder sur les supports “physiques”. En effet, il éxiste 2 versions différentes, la version classique B-Board (que Veja possède), et la version A+B-Board dans la même boite (que j’ai choppée l’année dernière pour 12500 Yens). Bref, un monument des SF auquel j’ai pris du plaisir à rejouer à la dernière SFREU (après avoir pris quelques verres avant…). Sur cette photo (update 2026, eh oui), les 2 versions de PCB, la verte de Veja que j’ai actuellement en pension pour enlever la pile.

Arcade

G-Front

En parallèle à mes posts quotidiens, j’ai quand même envie de lâcher un ptit article sur ce qui est quand même un putain de magasin pour les passionnés des jeux d’arcade. Basé en plein coeur d’Akihabara (quartier des technologies qui accueille un tas de magasins de JV et retrogaming dont le fabuleux “Super Potatoes”), G-Front utilise quasiment un immeuble à lui tout seul.

En fait, seul le 1er étage est ouvert au public, les étages 4 et 5 doivent surement leur servir d’entrepot.

Premiere vision et impression quand on rentre, c’est un peu le bordel tout ça. A vue de nez, la pièce doit faire une trentaine de m² et contient un petit passage d’un mètre tout autour pour mettre la circulation.

Tout de suite sur la droite quand on rentre (quand on passe le tas de cartons), un paquet de systems différents (Taito fx, Naomi, Atomiswave et j’en passe…).

Sur la gauche, le comptoire du vendeur et un stock de PCB (avec du CPS3 dedans), du CPS2, du CPS1.5 et du CPS Changer sur l’étage au premier plan. Y’a également un super gun avec le moniteur qu’on voit tout à gauche où le vendeur teste le matos qu’il vend aux différents clients (sauf pour Auber ahah). Y’a également un paquet de connectiques (Jamma, CPS1, CPS2…).

Gros plan sur les piles de CPS2 qui se trouvent sur la droite du magasin. Je les ai pas comptés, mais y’a bien 300 jeux la dedans (dont un paquet de Zero2 qu’Auber a eu pour 12 € !!!!)

Au milieu de la pièce se trouve le rayon des jeux cartouches (MVS, Naomi, STV, PGM…).

Au fond à droite, y’a 2 bornes, avec des jeux (rares? j’en sais rien).

Derrière le comptoire, voici l’endroit où ils rangement leurs 3 millions de PCB. Un truc de fou quand même.

Bref, tout ça pour dire que c’est vraiment le paradis pour les accros de l’arcade (y’a également Mak qui est dans le même style, mais en moins bien je trouve). Voici la liste du matos qu’ils vendent pour des prix bien compétitifs http://gfront.hornet.co.jp/itemlist/

Pour ceux qui veulent voir les photos en meilleur qualité http://www.streetfighter-fr.com/japon/gfront/

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SF2 CPS1

Après pas mal d’années de recherche, j’ai enfin réussi à mettre la main dessus (et paradoxalement sur un site français, après n’avoir rien trouvé dans plusieurs magasins au Japon, bref…). Ce jeu est, pour beaucoup de fans, la référence ultime des jeux de baston. J’ai découvert ce jeu sur snes en été 1992 (très bonne convertion d’ailleurs), et des lors, je n’ai cessé d’être un fanatique de la série. Détail amusant par rapport aux bornes SF2 de l’époque, c’est que je n’ai rarement vu un SF2 tourner avec 6 boutons. Plusieurs raisons possibles: – La plupart des bornes de l’époque étaient des vieilles bornes en bois, qui se recyclaient de jeux en jeux, et vu que le standard jamma est 3 boutons, les exploitants ne se faisaient pas chier à en rajouter (quoi que, des fois ça donnait quelques config farfelues avec les boutons disposés n’importe comment). De plus, le kick hardness CPS1 était peut être pas très facile à bricoler à l’époque. – Enfin, la raison la plus probable était les bootlegs qui s’étaient énormément répandus en France, et qui ne disposait pas du connecteur adequat. Pour en revenir au jeu, je trouve qu’il a étonnement bien vieilli, et qu’il est toujours aussi agréable à jouer (enfin, sans s’acharner non plus).

Petit détail technique: Capcom aurait très légèrement changé son hardware entre SF2 et SF2CE/HF. Les B-Board sont différentes, et la C-Board de SF2 n’a pas autant de connecteurs.

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SF2THF CPS1

Je reprends les articles avec ma dernière aquisition: SF2′ Turbo Hyper Fighting sur CPS1, que j’ai pu trouver pour 5000 yens (environ 30euros). Très peu de différences par rapport au SF2CE à part une vitesse accrue, des couleurs différentes et des coups spéciaux en plus. D’après Kawaks, il y’aurait 2 révisions de ce jeu. La version Jap (celle que j’ai), et la version US (également distribuée en France à l’époque) nommée SF2′ Hyper Fighting. Quelles différences entre ces 2 versions? A première vue, uniquement les intros. Dans la version Jap, on voit le cigle “TURBO” defiler et l’écran titre est le même que dans la version SNES. Dans la version US, l’intro est strictement la même que pour le SF2CE, hormis les couleurs de l’écran titre qui changent. Bien qu’il soit assez rare aujourd’hui, vu qu’il n’était pas très répandu en salle à l’époque, sa cote ne s’est pas trop envolée, contrairement au SF2WW que je n’ai pu trouver chez aucun revendeur arcade du Japon (je l’aurai, un jour, je l’aurai).

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SF2CE CPS1

Sorti en 1992, soit un an après SF2, SF2CE est le premier de la série à proposer les boss. Un tas de révisions différentes, un paquet de bootlegs, ainsi que de nombreux hacks ont fait de ce jeu, surement le Street Fighter le plus distribué en arcade (SSF2 ne doit pas être très loin derrière). A l’époque, je me rendais pas trop compte des différences graphiques entre les versions 16 bits et CPS1 (une rumeur circulait à l’époque en disant que dans les bornes se trouvaient des snes , j’étais jeune…). C’est qu’une fois avoir découvert l’émulation CPS1 avec callus que je me suis rendu compte que la version arcade avait la classe quand même. Un bon et mauvais point pour le CPS1: Pas de pile de la mort, donc, un jeu à l’espérence de vie quasi immortel, par contre, l’adaptateur pour les kicks est vraiment mal foutu, encore obligé de se faire chier à faire un adapt manuel (pouvaient pas faire le même truc que sur CPS2/3 ?).